Категории

Cуществуют следующие способы оплаты за занятия:

  • Абонемент на 8 посещений (срок действия 1 месяц) - 300 грн.;
  • Абонемент на 4 посещения (срок действия 1 месяц) - 200 грн.;
  • Абонемент на 12 посещений(срок действия 1 месяц) - 400 грн.;
  • Разовое посещение - 60 грн.
(ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАНЯТИЙ ПО 1,5 ЧАСА)

Замовник vs. Художник: що найбільше дратує у співпраці і як налагодити плідну роботу

  1. З якими членами команди найтісніше взаємодіє художник до початку створення арту і після нього?
  2. Як організувати роботу в команді, щоб уникати внутрішніх нестикувань і накладок? Чи допомагає ієрархічність...
  3. Чим відрізняється комунікація всередині команди і з замовником? Які можуть бути помилки в роботі?
  4. Що потрібно враховувати художнику при створенні артов з точки зору зручності для інших членів команди?
  5. Ознаки токсичною роботи - це ...

Наше деловое партнерство www.banwar.org

«Кращі замовники за кордоном»

Анонімний художник. (Тут і далі наведено цитати відповідей на опитувальник Тетяни Бульби)

«У роботі з клієнтами класикою жанру є, коли клієнт хоче отримати якість топових студій за безцінь»

Анонімний художник

«Дали художнику таск на отрисовку 9-го березня, і 26-го він пише, що зробить через 3 дня, так як ще не приступав».

Анонімний замовник

Непорозуміння між різнопрофільними фахівцями команди всередині ігровий студії можуть виникати досить часто. Гейм-дизайнер хоче, щоб все виглядало по-багатому. Художник не був в курсі, що в локації можна використовувати матеріальність дерева і забув попередити про затримку термінів. 3D-шник не розуміє, як замоделіть ваш, зроблений з любов'ю і пристрастю до мистецтва, концепт. При комунікації по проекту не вживу, а онлайн, труднощі розуміння і тертя можуть виникати навіть частіше.

Ми провели опитування, в якому взяли участь 98 художників і 54 замовника. Вони розповіли, які проблеми найчастіше виникають у взаємодії між різнопрофільними фахівцями, як вони можуть вплинути на якість продукту і досвід співпраці.

Також ми попросили фахівців з Gameloft поділитися досвідом комунікації на стику професій:

Олена Виноградова - Game Producer таких ігор, як Sonic Runners Adventure , Asphalt Nitro , Брала участь в розробці та інших тайтлів. Працює в сфері управління проектами 8 років, 4 з них - в ігровій індустрії.

Працює в сфері управління проектами 8 років, 4 з них - в ігровій індустрії

Аліна Капустіна - 2D Lead Artist на проекті Dungeon Hunter: Curse of Heaven . В ігровій індустрії з 2012 року. Закінчила курс станкової графіки за фахом «Книжкова ілюстрація» в Харківській академії дизайну і мистецтв і Харківське художнє училище.

Закінчила курс станкової графіки за фахом «Книжкова ілюстрація» в Харківській академії дизайну і мистецтв і Харківське художнє училище

Ірина харабе - 2D Lead Artist. З 2014 року працювала над такими проектами, як Asphalt Nitro , Sonic Runners Adventure по франшизі від SEGA . В ігровій індустрії з 2012 року. Працювала в Digital House, INDIGO Development над іграми для соціальних платформ.

Працювала в Digital House, INDIGO Development над іграми для соціальних платформ

Ілля Хамідулін - Production 3D Technical Artist. У 2015 закінчив курси 3D-графіки та анімації 3DMAYA. Інженер-конструктор за освітою. Сумарний досвід роботи з 3D-графікою більше 10 років. У геймдева останні 4 роки. На даний момент працює Technical артистом і за сумісництвом VFX-артистом.

З якими членами команди найтісніше взаємодіє художник до початку створення арту і після нього?

Аліна, 2D Lead Artist: До початку створення арту художник взаємодіє з

  1. тим, хто видає таск (геймдизайнер або / і продюсер, в залежності від процесів в команді.);
  2. тим (і), хто потім з цим артом буде працювати.

Людина, яка видає таск, повинен надати достатньо інформації про арт-стилі, про призначення арту. Пояснити, що має бути представлено, ступінь опрацювання, терміни реалізації. Це може бути продюсер, лід, гейм-дизайнер.

Людина, який буде працювати з вашим артом згодом, ще до початку роботи може дати вам цінні поради. 3D-шник пояснить, що йому потрібно побачити в вашому концепті для 3D. UI-дизайнер підкаже, як зробити ваш елемент інтерфейсу найбільш інформативним.

Після створення арту художник взаємодіє з

  1. тими, хто оцінюють його роботу (арт-лід, арт-директор, HQ, лігал-чек);
  2. тим, хто буде працювати з результатами його роботи.

Іра, 2D Lead Artist: Художник працює практично з усіма членами команди протягом усього процесу створення концепту для гри. Спочатку він отримує ТЗ від Геймдизайнер.

Також він повинен знати, як арт буде працювати в грі, що можна дозволити собі при створенні ігрового елемента, яка буде механіка і як з артом буде працювати інша команда. Для цього потрібно працювати безпосередньо з програмістами, які обмежують політ фантазії і ставлять рамки того, що можна реалізувати в проекті.

А ще важливо співпрацювати з 3D-художниками, які повинні замоделіть все намальоване вами в пориві почуттів і сказати, як вам варто спростити або зробити більш зрозумілою вашу ідею. Величезну частку сприйняття концепту становитимуть і грамотно оформлені ефекти, які з'являться вже після його створення.

«Дуже заважає в роботі з художниками технічна некомпетентність, небажання вникати хоча б на базовому рівні в ігрову механіку і випливають звідти вимоги»

Анонімний замовник

«Найбільше напружує те, що художники часто лінуються подумати, як буде працювати те, що вони малюють»

Анонімний замовник

«Одного разу дали арт на аутсорс з повною технічною документацією. Художник намалював все арти в меншому розмірі і інших пропорціях і потім почав говорити, що програмісти повинні масштабувати арт, технічні вимоги щодо якого не були дотримані! Як результат було втрачено час і зіпсовано настрій »

Анонімний замовник

Ілля, production 3D technical Artist: Я б не розмежовував процес створення ефекту на «до» і «після».

Але все ж, на самому початку розробки ефектів найтісніше художники взаємодіють з Геймдизайнер. Це викликано глибоким зв'язком між ефектами і геймплеєм. Геймдизайнер володіють найбільш детальними даними про геймплейні складової здібностей персонажів, для яких робляться ефекти, і їх логіки. Вони здатні описати, що повинен відчути гравець під час появи візуальній складовій і які образи повинні з'явитися у свідомості спостерігача. Крім того, вони також можуть дати інформацію про цифри, будь то показник втрати, радіус дії, величина щита і т.д. Це може зіграти важливу роль у візуальній складовій ефектів.

Коли все «вступні» від Геймдизайнер отримані і в голові вже сформований приблизний образ ефекту, я дуже часто раджуся з програмістами, щоб знайти найбільш оптимальне рішення імплементації досвіду в гру. Наприклад, чи буде зручніше підключити ефект, розділивши його на окремі фази, або зробити все одним великим ефектом? В який момент буде починатися програвання і за яких умов? Які є технічні обмеження для даного ефекту і ін. Надалі подібне обговорення значно спрощує роботу програмістів і знижує ймовірність того, що мені доведеться робити все заново.

Часто буває, що процес створення ефектів супроводжується доопрацюванням функціоналу редакторів і шейдеров, необхідної для отримання потрібного результату. Програмісти приходять на допомогу і в цій ситуації.

Фінальна стадія - це налагодження після імплементації ефектів в гру програмістами або мною по фідбек ар-діректора.По результатами опитування, художники (серед яких концепт-художники, 2D-, 3D- і VFX-художники, ілюстратори) бачать такі найбільш часті проблеми при комунікації з замовниками:

По результатами опитування, художники (серед яких концепт-художники, 2D-, 3D- і VFX-художники, ілюстратори) бачать такі найбільш часті проблеми при комунікації з замовниками:

Серед інших проблем - затримки в оплаті і неадекватна оцінка часу, потрібного для виконання завдання і внесення правок.

При цьому, 6% опитаних не бачать жодних проблем у спілкуванні і вважають, що замовники - прекрасні.

Як організувати роботу в команді, щоб уникати внутрішніх нестикувань і накладок? Чи допомагає ієрархічність більш чіткому делегування і виконання завдань?

Алена, Game producer: Організовувати роботу в команді потрібно так, щоб на кожному етапі кожному учаснику було зрозуміло, що робити, яка перед ним завдання і для чого це робиться. Ієрархічність, скоріше, вирішує питання управління великою командою, коли у продюсера часу перестає вистачати на кожного її члена. Тоді є сенс виділяти лидов і будувати підкоманди. Якщо ієрархії побудовані чітко, то делегувати дійсно простіше. Але точність і своєчасність виконання завдань більше залежить від її постановки і ськілла виконавця, ніж від ієрархії.

Ірина, 2D Lead Artist: Якщо ж говорити про роботу ліда, то тут все трохи простіше, ніж організація роботи всієї команди, так як лід займається саме функціонуванням свого відділу. Тут головне розрахувати час виконання завдання учасниками групи, так як у кожного фахівця свій темп.

Чим відрізняється комунікація всередині команди і з замовником? Які можуть бути помилки в роботі?

Аліна, 2D Lead Artist: Помилок в роботі з командою може бути багато. В цілому потрібно слухати людей, їхні думки (вони все-таки професіонали), швидше за направляти, ніж керувати, любити, поважати й виконувати мотивувати. Ще важливо, щоб в у кожного був порядок, спокій і віра в завтрашній день, хлопцям було спокійно і комфортно працювати.

Помилок в спілкуванні з замовником не менше. Серед них, наприклад, не прояснити такі «правила гри», як: умови роботи, тип контракту, процес постановки, приймання задач, процес виплати грошей і тп. Також важливо своєчасно прояснювати вимоги і вести професійну комунікацію.

Відмінності в роботі всередині команди і з віддаленим замовником, як мінімум, в територіальному розташуванні, що значно впливає на комунікації.

Команда - це виконавці, які при правильному підході можуть копати, а при неправильному можуть і чаї ганяти. Замовник - це клієнт, який завжди правий. Всі ми люди, і в підсумку хочемо задоволення своїх бажань. Думаю, в цьому і секрет спілкування і з тими, і з іншими.

Ірина, 2D Lead Artist: Так як у великій компанії всі проблеми з замовником зазвичай вирішує продюсер, то я можу розповісти про досвід роботи на фрілансі. Як вже говорила Олена, нерозуміння - це, напевно, найпоширеніше в роботі на удаленке. Без особистого спілкування ми можемо невірно тлумачити бажання один одного.

За результатами опитування, замовники (серед яких замовники на фрілансі, Геймдизайнер, продюсери, девелопери і менеджери по роботі з Аутсорс) бачать такі найбільш часті проблеми при комунікації з художниками:

За результатами опитування, замовники (серед яких замовники на фрілансі, Геймдизайнер, продюсери, девелопери і менеджери по роботі з Аутсорс) бачать такі найбільш часті проблеми при комунікації з художниками:

Серед інших проблем виділяють технічну некомпетентність художників, а також показ в своїх портфоліо проектів, незважаючи на договір про нерозголошення інформації (NDA).

Що потрібно враховувати художнику при створенні артов з точки зору зручності для інших членів команди?

Аліна, 2D Lead Artist: Для початку потрібно розуміти, для яких цілей буде створюватися арт.

Якщо це концепт для 3D-моделі, то це допоміжний арт. Він повинен містити в собі достатньо інформації для команди 3D-шників, які згодом будуть концепт реалізовувати. При його малюванні потрібно розуміти, як цей об'єкт буде виглядати в ігровому просторі. Чи буде він виграшно виглядатиме з точки огляду ігрової камери? Чи буде він читатися на тлі локації розміщення? Якщо об'єкт анімується, то вже при концептірованіі потрібно закладати простір для руху, щоб його деталі не перетиналися.

У концепті об'єкт потрібно представляти з декількох основних ракурсів, щоб була зрозуміла форма. Ця умова для подальшого зручності 3D-шників і аніматорів, які потім будуть використовувати його в роботі. Якщо є необхідність, то деякі деталі або приклади матеріалів для текстури можна уявити окремими виносками.

Якщо це 2D-об'єкт і він буде використовуватися саме в тому вигляді, в якому ви його створите, а не як підсобний матеріал, то ви повинні подбати про правильне збереження свого малюнка для зручності команди. І це незалежно від того, чи є об'єкт повноцінної ілюстрацією по типу сплеш-скрін чи невеликим елементом UI по типу іконки або кнопки. Вихідні тексти повинні зберігатися в повному порядку, щоб потім з ними було просто працювати іншим людям: всі верстви адекватно названі і згруповані, дозвіл достатню для редагування. Всі об'єкти, які можуть використовуватися самостійно, (по типу персонажів на сплеш-скрині) зберігаються в окремому шарі на прозрачка. Ефекти теж в окремих шарах. Це культура взаємодії всередині команди.

Ілля, Production 3D Technical Artist: Не варто забувати, що, в першу чергу, ви - розробник. Варто враховувати специфіку проектів, на кшталт того, на які платформи створюється ваша гра. Як представнику геймдева для мобільних пристроїв мені постійно потрібно тримати в голові купу обмежень, на кшталт розміру апк гри або швидкості прорахунку методики блендінга. І коли я бачу концепт ефекту, що вимагає величезна кількість частинок в кадрі, дорогі методи пост-процесингу, здатні просто спалити наш цільової девайс, я змушений просити концептеров переробити частину з скіла персонажа.

Ірина, 2D Lead Artist: Як вже сказав Ілля, найважливіше для художника розуміти специфіку проекту. Дуже часто люди, які починають свій шлях як концептери, хочуть творити шедеври для ААА проектів і повністю ігнорують те, що в даний момент працюють зовсім над цим. Через що доводиться переробляти роботу, а це уповільнює процес розробки. Так що головне в роботі художника - це бути на хвилі зі своєю командою, а не літати в хмарах. Так як від вашої роботи залежить дуже багато процесів при створенні ігрового проекту.

Якщо ви працюєте концепт художником, то іноді для розуміння вашого зображення досить скетчу, щоб моделлер зрозумів, як що кріпиться і яку функцію виконує. При цьому до того, як ваш концепт затвердять, вам, може, доведеться намалювати, наприклад, 40 різних чайників. Різної форми, розміру і кольору. Не варто обтяжувати себе на цьому етапі детальної отрисовкой, так як з сорока буде обраний один. Після чого вам варто зробити з нього більш чистове зображення.

Інша справа, якщо ви створюєте ілюстрацію. Тут ви вже в залежності від результату повинні створити зображення якомога акуратніше і пропрацював.

Ознаки токсичною роботи - це ...

Алена, Game producer: Думаю, це рідше залежить від самої роботи і завдань, ніж команди, так як в хорошій атмосфері навіть нудні таски і неадекватні запити робляться веселіше! Якщо є член (и) команди які не хочуть працювати, незадоволені проектом, незадоволені колегами, тим, що хтось поруч робить погано і повільно або просто хтось в поганому настрої, то і атмосфера буде кульгати. А чим більше таких хлопців, тим більш токсична працювати в колективі. Звичайно ж, ще буває пресинг з боку замовника або начальства, і це дуже неприємно. Благо, це трапляється рідше.

«Замовлення на найпростішу дитячу ілюстрацію (книжкову) перетворився у важкий долгостой через вічних правок і зміни концепції на фінальних етапах».

Анонімний художник

«Замовники часто впевнені, що художник повинен володіти екстрасенсорними здібностями. У цьому велика проблема. Доводиться кліщами діставати з них інформацію, що вони хочуть взагалі. В результаті, замість того, щоб ефективно розробляти дизайн, доводиться займатися допитами і ворожінням на кавовій гущі. Було б непогано, щоб замовник не на пальцях пояснював необхідні правки, а витратив пару хвилин на простенький оверпейнт (краще один раз побачити, ніж сто разів почути). Що сильно прискорювало б процес, і було б вигідно обом сторонам ».

Анонімний художник

«Збирала локацію. У момент майже завершено замовник поміняв пору року, в той час, як на локації велика частина сцени - сад. Потім з'явилося багато правок в процесі переробки, рази 3 змінювала весь зовнішній вигляд. Малювала локацію цілий місяць. Більше у цих замовників брати аутсорс не буду ».

Анонімний художник

«Дуже складно, коли у замовника немає своєї думки. Новий чоловік, що приходив в офіс, вносив свої поправки до проекту, через це робота зупинялася. Так було не раз. Причому вносилися правки в концепт гри і в механіки, які до того моменту ретельно були прописані в дизайн-документі. У підсумку повернулися все одно до дизайн-документу. Але вже було пізно. Інвестор відмовився від проекту ».

Анонімний художник

Ірина, 2D Lead Artist: У мене, на жаль, був досвід роботи в негативній атмосфері. І в якийсь момент я думала над тим, щоб кинути роботу 2D художника, вважаючи, що абсолютно не підходжу для неї. А змінивши офіс, ще довго звикала до нормального відношенню до себе. Це реально дуже тисне на психіку, хоча хтось може подумати, що до цього не варто ставитися серйозно. І що якщо вам не подобається робота, то буде легко змінити її і далі займатися улюбленою справою, але це не так. Особливо, для початківців фахівців, які тільки роблять перші кроки в індустрії. Тому, якщо ви прийшли на роботу і тільки почали помічати нездорову атмосферу навколо, намагайтеся змінити офіс до того, як почали ненавидіти цю посаду.

На питання про те, як можна було б уникнути комунікаційних проблем, 28% замовників відповіли, що ніяк - «Художник він і є художник».

Цікаво, що точно також відповіли рівно стільки ж художників. 28%, з них вважають, що комунікаційні проблеми з замовниками вирішити не можна - «Адже це замовник».

90% опитаних художників відповіли, що більш ретельна робота з документацією (прописування усіх нюансів в ТЗ і договорі) могла б поліпшити комунікацію між фахівцями. У той час, як серед замовників так вважає тільки 28%.

50% замовників вважає, що якщо художник просто слідує всім вказівкам, ніяких проблем не виникне. 33% художників вважають, що все буде набагато краще, якщо замовник просто не буде намагатися влізти в те, про що не має поняття.

43% замовніків вважають за краще працювати з художниками за рекомендацією колег. 30% художників воліють спробувати дізнаватися заздалегідь манівцями інформацію про замовника, його надійності і манері комунікації.

Серед інших порад, як уникнути проблем при роботі з замовниками, художники відповіли, що краще починати з малого або через сайти-посередники з гарантованою системою оплати (як Upwork).

Більш детально дізнатися, як уникнути непорозумінь у спілкуванні з замовниками та колегами і поспілкуватися з хлопцями з Gameloft можна 21 квітня на дискусії « Пекельна кухня геймдева. Від концепту до проекту ».

З якими членами команди найтісніше взаємодіє художник до початку створення арту і після нього?
Як організувати роботу в команді, щоб уникати внутрішніх нестикувань і накладок?
Чим відрізняється комунікація всередині команди і з замовником?
Які можуть бути помилки в роботі?
Що потрібно враховувати художнику при створенні артов з точки зору зручності для інших членів команди?
З якими членами команди найтісніше взаємодіє художник до початку створення арту і після нього?
Наприклад, чи буде зручніше підключити ефект, розділивши його на окремі фази, або зробити все одним великим ефектом?
В який момент буде починатися програвання і за яких умов?
Як організувати роботу в команді, щоб уникати внутрішніх нестикувань і накладок?
Чи допомагає ієрархічність більш чіткому делегування і виконання завдань?