Категории

Cуществуют следующие способы оплаты за занятия:

  • Абонемент на 8 посещений (срок действия 1 месяц) - 300 грн.;
  • Абонемент на 4 посещения (срок действия 1 месяц) - 200 грн.;
  • Абонемент на 12 посещений(срок действия 1 месяц) - 400 грн.;
  • Разовое посещение - 60 грн.
(ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАНЯТИЙ ПО 1,5 ЧАСА)

Doom 3

  1. друг молоді
  2. Збій у матриці
  3. Гусяча шкіра
  4. Сухий залишок
  5. плюси:

Розробник: id Software
Видавець: Activision
Жанр: шутер від першої особи (FPS)
Офіційний сайт: www.doom3.com

Наше деловое партнерство www.banwar.org

Мінімальні системні вимоги:

  • Процесор: 1,5 ГГц
  • Пам'ять: 384 МБ RAM, 2,2 ГБ HDD
  • Відеокарта: сумісна з DirectX 9.0b з 64 МБ RAM (GeForce 3 або Radeon 8500 або краще)
  • ОС: Windows XP
    з встановленим DirectX 9b
  • Інше: сумісна з DirectX 9.0b звукова карта

Тестова система:

  • Процесор: Pentium 4 2,4 ГГц
  • Пам'ять: 1024 МБ DDR PC2700
  • Відеокарта: GeForce 6800 Ultra 256 МБ
  • ОС: Windows XP SP1 з встановленим DirectX 9c
  • Інше: SB Audigy

... З труднощами перевів дух, притулившись спиною до стіни в заманливо світлому кутку за напіврозваленою сходовим прольотом. Спійманий нагрудної пластиною кевларовой броні плазмовий заряд, здавалося, перетворив половину тіла в один великий синець. Те, що відбувається жахливо нагадувало божевільну заварушку на розваленому зорельоті, що сталася з ним в дев'яносто дев'ятому. Живим з неї він вийшов дивом. Але коли не щастить, то не щастить по-крупному: хто б міг подумати, що на першому ж часу його перебування на марсіанській базі UAC все навколо несподівано збожеволіє? Звичайно, судячи за цілком очевидним плачевного стану цієї іржавої розвалини, чомусь зветься «форпостом людства на Марсі», назвати місцеве життя цілком нормальною не можна було і раніше, але навряд чи розгулюють по коридорах зомбі вважалися тут звичайним явищем ...

У наш постіндустріальне століття важко створити щось нове в комп'ютерних іграх. Просто більшість ідей, доступних на сучасному рівні розвитку техніки з сьогоднішніми інтерфейсами, в іграх вже втілено. Часто ідеї, що вважають за унікальними, новаторськими, насправді такими не є, і вже були реалізовані в вийшли раніше, але так і не отримали широку популярність, проектах.

З іншого боку, розвиток технологій все частіше породжує римейки старих хітів, зроблені з дотриманням сучасних стандартів. Згадайте, наприклад, Morrowind, яка була, скоріше, рімейком Daggerfall, ніж її сиквелом. Return to Castle Wolfenstein, Warcraft 3 - старі ідеї, перекладені на новий лад. Чи не клони, але великі ігри минулого, потенціал яких змушує людей постійно до них повертатися, переглядати створене раніше.

З цієї точки зору в появі Doom 3 немає ніякого сюрпризу. Несподівана, мабуть, лише «трійка» в назві, так то, що розробкою гри займалася сама id Software, а не якась там студія-сателіт, на зразок Raven, що розробляє зараз Quake 4. Ця «трійка» там настільки ж безглузда, як і сама спроба пов'язати між собою гри з більш ніж десятирічної різницею в датах виходу.

Нові стандарти, нові технології, нові прийоми - всі вони поділяють Doom 3 і оригінальний Doom куди надійніше, ніж навіть трапилася за це десятиліття практично повна зміна складу працівників id Software. Розглянута нами раніше Painkiller насправді є куди більш відповідним кандидатом на титул духовного наступника старої Doom, ніж новий «як-би-сиквел», Doom 3.

Doom була першою грою, в якій тривимірність навколишнього світу не сприймалася звичайними людьми як фальш. Вона, звичайно, все одно була обманом, по-справжньому тривимірний движок в іграх id Software з'явився лише в Quake, але це був якісний обман, підробка, яку часто було відрізнити від реальності. Цікавою особливістю движка першої Doom було вміння будувати величезні відкриті простори і без особливої ​​шкоди для продуктивності населяти їх натовпами спрайтові монстрів. Так, движок це вмів, хоч і був в деякому роді схильний до темних, замкнутим коридорах.

У разі движка Doom 3 можливість побудови більш-менш значних відкритих просторів практично відсутня, а монстрів новий движок воліє показувати не більше ніж по троє. У цьому сенсі движок Doom 3 куди ближче до легендарного Quake, ніж до Doom. Але гру вирішили назвати Doom 3, дія розгорнути на Марсі, згадати про пекло і кимось невдало включені телепортери.

друг молоді

Для початку поговоримо про новому движку маестро Кармака, благо, що більшість базових дизайн-рішень Doom 3 визначено його можливостями і обмеженнями. Як і всі попередні релізи компанії, Doom 3 знову піднімає планку очікувань в області графіки. На цей раз, втім, основною областю досліджень стали не текстури, неевклідової і навіть не екстремально модні останнім часом шейдери - замість цього Кармак вперше спробував створити уніфіковану систему освітлення.

Що таке «уніфікована система освітлення»? На відміну від попередніх движків id Software, в Doom 3 Engine всі джерела освітлення обробляються однаково: завжди в реальному часі, з розрахунком тіней, що відкидаються потрапляють в промені світла об'єктами. Відсутня стадія попередньої генерації карт освітлення, властива всім поколіннями движка Quake, в редакторі Doom 3 автор рівня може встановити джерело освітлення і тут же побачити результат - освітленість поверхонь, що відкидаються об'єктами тіні.

Основним плюсом нової системи освітлення (крім уже згаданого прямого і безпосереднього контролю художника над своїм твором) стала можливість побудови тіней в реальному часі, для кожного кадру,: монстри, проходячи повз ламп, відкидають динамічні тіні; пересуваються джерела освітлення коректно затінюють навколишній світ. По суті, це наступний крок у розвитку комп'ютерної графіки.

Система, звичайно, не позбавлена ​​певних обмежень, пов'язаних не тільки з поточними можливостями відеочіпів, а й з необхідністю підтримувати сумісність з попередніми поколіннями заліза. В якості алгоритму побудови тіней Кармак вибрав т. Н. shadow volumes (тіньові обсяги), головний плюс яких полягає в тому, що для їх роботи відеочіпів досить підтримувати 8-бітний stencil buffer (буфер шаблонів). По суті, буфер шаблонів підтримують всі відеокарти, що підтримують 32-бітний колір, починаючи з таких динозаврів, як Riva TNT. Крім того, тіньові обсяги порівняно прості у використанні, дозволяють об'єктам відкидати тіні на самих же себе і містять мінімум «особливостей», так часто заважають втіленню в іграх в іншому чудових алгоритмів.

Втім, мінусів у shadow volumes вистачає. По-перше, побудова подібних тіней - процес досить вимогливий до швидкості заповнення сцени (fillrate). Причому, чим більше площин потрапить в тінь, тим більша частина часу, що минає на побудову одного кадру, буде витрачатися за роботу з shadow volumes. Саме тут відеокарт GeForce вдається використовувати своє вміння подвоєння швидкості заповнення під час запису значень в буфери глибини і шаблонів. Це одна з причин, за якими досить слабкі в більшості тестів відеокарти GeForce FX 59x0 демонструють непогану продуктивність в Doom 3. А у чіпів NV40, на яких базуються відеокарти серії GeForce 6800, пікова швидкість заповнення для буферів глибини і шаблонів досягає вже зовсім космічних значень в майже 13 гігапікселів в секунду - цим можна пояснити їх тотальна перевага в Doom 3 над суперниками з табору Radeon.

По-друге, за допомогою shadow volumes дуже важко відобразити що переважають в реальності розмиті, «м'які» тіні. По суті, для цього доведеться кожне джерело світла обробити кілька разів (чим більше - тим краще буде результуюча якість), побудувавши для нього кілька тіньових масивів і потім усереднивши їх. Зрозуміло, що алгоритм цей дуже неефективний. Сам Кармак визнає, що у альтернативного алгоритму побудови тіней - shadow mapping - є шанси замінити shadow volumes в майбутніх двигунах id Software, оскільки в разі shadow mapping проблема розмитих тіней вирішується порівняно просто. Втім, і в цьому алгоритмі вистачає своїх труднощів, вирішувати які належить новим відеочіпі.

По-третє, комбінуючи два попередніх абзацу, ми приходимо до висновку, що shadow volumes погано пристосовані для рендеринга тіней на великих відкритих просторах. Тіні за вікном практично завжди розмиті: занадто багато відбивають світло об'єктів, плюс вплив на промені світла заломлюючої і розсіює земної атмосфери. Потім, тіні на відкритих просторах можуть бути практично нескінченними, а чим більше тінь, тим більше пікселів буде потрібно зафарбувати відеочіпі для її відображення, тим більше філлрейта «згорить» при побудові такої тіні.

Таким чином, стає очевидним, що поки відеокарти не підростуть (або ж поки не вирішиться більшість проблем алгоритму shadow mapping), найвдалішою областю застосування тіньових обсягів будуть вузькі, тісні гри з мінімумом відкритих просторів, з точковими, яскравими джерелами освітлення, породжують чіткі, різкі тіні. В крайньому випадку - з відкритими просторами без будь-яких тіней взагалі, що, мабуть, буде виглядати гірше, ніж вийшов вісім років тому Quake з його статичними картами освітленості.

У загальному випадку процес побудови сцени в Doom 3 виглядає наступним чином:

  1. Перший прохід використовується для заповнення значень буфера глибини для всіх пікселів сцени. Якщо не використовується MSAA, то на відеочіпах NV30, NV35 і NV40 цей прохід здійснюється з подвоєною швидкістю.

  2. Потім вважаються тіньові обсяги: для кожного джерела світла обчислюються відкидаються тіні, відповідні значення записуються в буфер шаблонів. У цій частині побудови сцени від старих відеокарт (NV1x, NV2x, R1x0, R2x0) може знадобитися кілька проходів. Відеокарти GeForce 5900 і GeForce 6800 знову працюють з подвійною швидкістю - адже йде запис значень в буфер шаблонів.

  3. Проводиться текстурирование (основні текстури і карти нормалей).

Doom 3 використовує карти нормалей на деяких моделях, щоб «емулювати» високу геометричну деталізацію. В принципі, бамп-меппінг, про який так багато і довго розповідали нам виробники відеокарт, це теж карти нормалей, просто прив'язані до текстур, а не до трикутниках. В обох випадках карти нормалей відповідають за взаємодію поверхні з падаючим на неї світлом.

Так, карти нормалей на моделях будують тіні, деталізація яких значно перевищує деталізацію самих моделей - саме тому радник Сванн, маючи унікальний в рядах людей шестикутним черепом, виглядає цілком пристойно в присвячених йому скриптових вставках. Саме тому імп, що кидає в вас вогненний згусток, не тільки відкидає на стіни навколо трохи різкуватий, але математично правильні тіні, але до того ж змушує карти нормалей на текстурованих стінах справляти враження об'ємності цих самих стін при їх повної і абсолютної площині.

Коли розробка Doom 3 тільки починалася ставка на карти нормалей, адаптовані справжню геометричну деталізацію, була вірною - цей прийом дозволяв заощадити на обробці геометрії, яка цілком могла стати пляшковим горлечком нового движка, затраченої значну частину свого бюджету трикутників на отрисовку тіньових обсягів. Однак в даний час, з урахуванням геометричної продуктивності сучасних відеокарт, коректність цього рішення вже не настільки очевидна. Можливо, правильніше було б, відмовившись від частини карт нормалей, підняти геометричну деталізацію, а вивільнену відеопам'ять використовувати під зберігання більш деталізованих звичайних текстур. Адже карти нормалей - це ті ж текстури, до того ж, досить погано стискувані стандартним алгоритмом S3TC. Саме для них ATI розробила спеціальну модифікацію алгоритму під назвою 3Dc, покликану збільшити якість упакованих карт нормалей.

Звідси виникає друга «вроджена» особливість графіки Doom 3 - порівняно нізкодеталізірованние основні текстури, що не йдуть ні в яке порівняння навіть з Painkiller, не кажучи вже про Far Cry. Ні, це не тому що в id Software працюють бездарні художники. Просто не можна зробити повноцінний бамп-меппінг для всіх поверхонь в грі, зберігши при цьому деталізацію основних текстур. Точніше, можна, але для цього обсяг встановленої на відкритих у гравців пам'яті повинен магічним чином збільшитися вдвічі. А чудес не буває.

В іншому движок Doom 3 досить стандартний і зірок з неба не хапає. Варто відзначити милі ефекти пост-обробки: заломлення світла в стеклах, розігрітому повітрі і вибухи (що особливо важливо - всі вони успішно співіснують з MSAA), а також новий звуковий движок, який вийшов нехай і не таким потужним, як замислювався, але цілком відповідним сучасному рівню. До речі, Doom 3 - перша гра id Software з підтримкою чогось більшого, ніж стереозвук. Так, звичайно, ще були експерименти з A3D в Quake 3 Arena, непомітно закінчилися разом із загибеллю Aureal ...

Збій у матриці

... Він ніяк не міг зрозуміти, що тягло його вперед по просоченим смертю і потойбічними звуками темних коридорах. Почуття ностальгії місцями було настільки сильним, що починало боліти серце: ось тут він був в 1998-му, ось цей дисплей нагадує про 1999-му, а он той темний куток - щось з 2001 го. Але характерне, ні на що не схоже металеве клацання перезаряджається обріза повертало назад, в 2004-й ...

Як ми вже сказали, в наше століття важко бути оригінальним. Причому, часто не тільки важко, але не потрібно і небезпечно. Правильна рекомбінація раніше кимось вже реалізованих ідей майже напевно виявляється більш успішною, краще проробленої, легше сприймається публікою. Не кажучи про те, що старе прислів'я про винахід велосипеда в цьому бізнесі звели в ранг закону.

id Software не стала навіть намагатися бути оригінальною. Чуть-чуть атмосфери Aliens vs. Predator, трохи стилістики System Shock 2, злегка перероблений сюжет Half-Life. Все залити зверху фірмовим соусом з пекельних прибамбасів, демонів і пентаграм. Скажете, що це погано? І немає, і ... так. Ні, тому що винаходити велосипед дійсно не варто. Якщо хтось вже реалізував те, що ти хочеш бачити в своїй грі, чому не використовувати раніше придумане? Власне, весь прогрес тримається на вдосконаленні та розвитку зробленого раніше.

Скажімо, чи варто бути оригінальними і намагатися придумати заміну скриптовою вставкам, вперше з'явилися в Half-Life? Напевно ні. Або, наприклад, придумувати якийсь особливий вступний ролик, замість того, щоб взяти і трохи видозмінити перші 5 хвилин фільму Resident Evil? А чи багато хто гравці дивляться цей вступний ролик? Або половина з них тут же натискає Escape?

Resident Evil Doom 3

At the beginning of the twenty-first century the Umbrella Corporation had become the largest commercial entity in the United States.

In public it is the world's largest supplier of:

  • computer technology
  • medical products
  • healthcare

Unknown even to its own employees, its massive profits are generated by:

  • military technology
  • genetic experimentation
  • viral wearonry

The Union Aerospace Corporation is the largest corporate entity in existence.

Originally focused on weapons and defense contracts new ventures have expanded into:

  • Biological Research
  • Space Exploration
  • And other scientific endeavors

With unlimited funds and the ability to engage in research outside of moral and legal obligations the UAC controls the most advanced technology ever conceived ...

Втім, місцями id Software все ж перестаралася із запозиченнями. Скажімо, атмосфера System Shock 2 на деяких рівнях стає занадто очевидною - і жанр Doom 3 вступає в конфлікт зі спогадами про геніальну RPG п'ятирічної давності. Атмосфера такого рівня вимагає більш детального опрацювання ігрового світу. Вона хоче ськиллов і систем модифікації зброї. Вона хоче більшої різноманітності буквально у всьому. І тоді Doom 3 починає сприйматися як куций обрубок великої гри, якої без сумніву була System Shock 2.

Але тут на допомогу приходять оригінальні ідеї. Так, на відміну від Call of Duty і Far Cry, в Doom 3 є і дійсно оригінальні ідеї - інакше це не була б гра id Software.

Система управління механізмами: більше ніяких безглуздих кнопок, лише сенсорні екрани, перехід в які з ігрового світу здійснюється настільки ж органічно, наскільки геніально були реалізовані автоматичні двері в Quake, що дозволили назавжди позбутися від кнопки «use». Це теж одна з заслуг Doom 3 - створити геймплей, який не поступається Half-Life по своїй складності, утримавши при цьому все управління на одній єдиній кнопці миші.

Приголомшливий ефект «в'езжанія» камери в потилицю головного героя. Пам'ятайте, Гейб «Наш» Ньюелл, президент Valve Software, міркував про те, що неправильно показувати головного героя гри (мова, звичайно, йшла про Гордона Фріману) з боку, оскільки це порушує цілісність атмосфери? З одного боку це дійсно так. З іншого - збереження атмосфери обертається обмеженням доступних художніх прийомів. В id знайшли компроміс: героя з боку показують, але це завжди супроводжується послідовністю «виезжанія» камери через нашу спини, показом ролика і «в'езжаніем» її назад.

Результат - несподіваний. Замість абсолютно вирваних з процесу гри скриптових сцен ми отримуємо органічно вбудовані в геймплей сюжетні вставки, в яких самі безпосередньо беремо участь. Заходимо в кімнату - камера вилітає з наших очей і показує стіну, крізь яку з ревом і скреготом продирається hell knight, висотою перевершує нас вдвічі. Камера демонструє подробиці нашого похмурого майбутнього і акуратно в'їжджає назад в потилицю головному герою. Секунда саспенсу, спроба вгамувати тремтіння в руках, вибір зброї сильніше - геймплей стає логічним і невід'ємним продовженням побаченого раніше.

Це, Звичайно, дрібниця, но именно Такі дрібниці відрізняють в наш час якої-небудь Chaser від Doom 3. Увага до деталей, вілізанності ігрового світу, Нічого Зайве, но и ніякіх недоліків. В принципі, сделать комп'ютерну гру не так Вже й складно. Набагато складніше відполірувати її, додати в геймплей щось нове, примудрившись при цьому не зруйнувати, а поліпшити придумане раніше.

Наприклад, «почуття повітря», про який заговорили відразу після виходу Doom 3. Вас ніколи не дратувала безкінечна дурість більшості sci-fi-шутерів, в яких гравець, як танк, бігає то по джунглях невідомої планети (Jedi Outcast), то по скелястих астероїдів (Elite Force 2) - і завжди відчуває себе добре, дихає, так би мовити, на повні груди? Після виходу Doom 3 пропускати подібні ляпи стане складно.

А адже ніяких революцій, просто мінімально коректне дотримання поняття «земна атмосфера». Яка, як відомо, набагато щільніше марсіанської. Тому, коли випадковий постріл вибиває скло в коридорі, в отриману пробоїну починає йти повітря. А в вашому костюмі запас повітря обмежений десь 30 секундами - біганина в пошуках найближчого шлюзу забезпечена. Знову ж таки, це дрібниця, але цілком можливо, що саме ця дрібниця робить з Doom 3 гру чудову, а з Elite Force 2 - всього лише середню.

Гусяча шкіра

... По-справжньому страшно йому стало лише в Delta Labs, коли структури бази почали розвалюватися під впливом чогось зовсім уже незрозумілого. Та ще цей дивний радник Сванн зі своїм охоронцем - чи можна їм вірити? Зате стало зрозуміло, чим все це викликано і хто за цим стоїть.

Він перехопив плазмаган лівою рукою і посвітив ліхтариком в підозріло темний коридор. Зазвичай саме в таких місцях йому на голову падали імпи. На щастя, проблема неабияк обридлого нестачі військової потужності зважилася кілька будівель назад, на підступах до енергореактору. Сховавши ліхтарик, він перезарядив плазмаган і ступив у тінь ...

Якщо основну ігрову механіку id Software, не дуже страждаючи докорами сумління, практично запозичила у Half-Life, то народжуються Doom 3 відчуття набагато більше нагадують Alien vs. Predator 2, а точніше, його першу, людську третину. Періодично про себе нагадує і System Shock 2, але, будучи грою іншого жанру, в прокрустове ложе FPS він лягає на превелику силу.

id Software не обманювала, коли обіцяла як слід налякати нас усіх. Тільки на відміну від, наприклад, серії Silent Hill, в якій загальна гнітюча атмосфера, як правило, закінчується дурною і зовсім не страшною сутичкою з безглуздими монстрами, в Doom 3 страх не відпускає вас майже ні на секунду. Основну роль в його нагнітанні грає, звичайно, всепоглинаюча темрява марсіанської бази UAC, в якій так зручно будувати тіні за допомогою shadow volumes. Зовсім не на багато від неї відстають скріптові сценки, багатий на похмурі звуки саундтрек і унікальний дизайн, частково нав'язаний особливостями нового графічного движка, а почасти - свідомий.

Грати в Doom 3 потрібно вночі, на великому екрані і з якісної багатоканальної аудіосистемою. І неодмінно - на потужній відеокарті останнього покоління, що дозволяє включити всі ефекти, анізотропію і антиалиасинг. Інакше ви просто не відчуєте атмосферу гри, скажете, що це ще один звичайний FPS, яких за минулі роки випустили сила-силенна. У той час як Doom 3 - це, мабуть, найкращий за своєю атмосферою FPS з часів виходу в 1998 році Half-Life.

До речі, про Half-Life, друга частина якої ось-ось обрадує нас своїм відходом на золото. Так вийшло, що посуха 2003 року, протягом якої нас пригощали, в основному, крос-платформеними релізами, змінилася зливою AAA-ігор для ПК 2004, який розпочався з Far Cry, що продовжилося Doom 3 і має всі шанси закінчитися Half-Life 2.

Можна, звичайно, сперечатися про те, який з трьох FPS кращий. Нам здається, що вони занадто різні, кожен відкриває свою сторону жанру, і не варто їх порівнювати. Far Cry унікальний у своїй тропічної графіку і, нехай захованим в лінійний пунктир контрольних точок, але все ж порівняно вільним геймплеєм. Крім того, Far Cry об'єднав під своїм дахом відразу кілька раніше відірваних один від одного ліній подальшого розвитку жанру FPS.

Doom 3 повернув на комп'ютери досить рідкісну на цій платформі атмосферу кромішнього жаху, облачивши її в бездоганну технологію і дизайн від id Software. Кармак в черговий раз підняв планку графічних очікувань. Вихід в наступному році FEAR від Monolith хизується тими ж стенсільнимі тінями, що вже є в Doom 3. Нерозумно сперечатися з тим, що на цю гру тепер будуть рівнятися. У ній не так багато нового, однак, все новинки потрапляють в розділ з назвою «як це ми самі не здогадалися ?!»

Half-Life 2, мабуть, виявиться гірше за графіку, але краще по психологічної накачуванні відбувається. Не дарма один з босів Valve пару років назад міркував про технології збільшення симпатії гравця до комп'ютерного персонажу. Перша Half-Life теж була не блискучим FPS, але тонкі, бездоганні прийоми впливу на психологію грає купили їй квиток у вічність. Втім, не варто забувати і про Counter-Strike - складно сказати, де б зараз була Half-Life, якби CS був зроблений на базі, наприклад, Unreal.

Сухий залишок

Черговий шедевр від id Software. Мінімум нововведень, максимум професіоналізму в дизайні і технологіях. Суцільний адреналіновий раж, від якого абсолютно неможливо відірватися і в який дуже хочеться повернутися і грати, грати, грати до тих пір, поки не з'явиться напис The End.

Не варто, однак, помилятися. Doom 3 - це ні на один піксель не продовження Doom 2. Це абсолютно нова гра, побудована в тій же всесвіту. Навіть не римейк, а, скоріше, творче переосмислення зробленого 10 років тому, укладене в нові технологічні норми. Doom 3 не є навіть ідейним продовженням Doom 2 - геймплей нового FPS зовсім не схожий на свого попередника.

плюси:

  • Новий графічний движок з «чесними» тінями
  • Відмінно передана атмосфера похмурої марсіанської бази
  • Унікальний і при цьому цільний загальний дизайн гри
  • Ні на що не схожий саундтрек

мінусі:

  • Високі системні вимоги при відсутності зовнішнього лиску в графіку
  • Одноманітні тригери, постійно переміщується за спину гравцеві монстрів
  • Змащений кінець - знову нам не дали вбити головного лиходія
Данило Гридасов ( [email protected] )
Опубліковано - 2 вересня 2004 рАле коли не щастить, то не щастить по-крупному: хто б міг подумати, що на першому ж часу його перебування на марсіанській базі UAC все навколо несподівано збожеволіє?
Що таке «уніфікована система освітлення»?
Скажете, що це погано?
Якщо хтось вже реалізував те, що ти хочеш бачити в своїй грі, чому не використовувати раніше придумане?
Скажімо, чи варто бути оригінальними і намагатися придумати заміну скриптовою вставкам, вперше з'явилися в Half-Life?
Або, наприклад, придумувати якийсь особливий вступний ролик, замість того, щоб взяти і трохи видозмінити перші 5 хвилин фільму Resident Evil?
А чи багато хто гравці дивляться цей вступний ролик?
Або половина з них тут же натискає Escape?