З продуктового дизайну в віртуальну реальність
- Передісторія Я - продуктовий дизайнер в Google. 20 липня 2012 року корпорація придбала Sparrow -...
- Все буде добре
- ролі
- Перший крок і основи VR
- Додамо (трохи) технічних пояснень
- ступені свободи
- 3 ступеня свободи (відстеження напрямки)
- 6 ступенів свободи (орієнтація + відстеження положення)
- відстеження
- Вхідні дані
- Інструменти
- Ручка і папір
- Sketch
- Cinema 4D
- Maya
- Unity
- Unreal Engine
- І на останок
- ресурси
Передісторія
Наше деловое партнерство www.banwar.org
Я - продуктовий дизайнер в Google. 20 липня 2012 року корпорація придбала Sparrow - французький стартап, в якому я тоді працював. Так почалася моя історія в команді Gmail. Ми розробляли з нуля флагманське додаток - Inbox. Запустили його 22 жовтня 2014 року.
До того моменту я дизайн програми вже кілька років і зрозумів, що досяг переломною точки. Хотілося розширити набір навичок, кожен день вчитися і вдосконалюватися в тому, чого ніколи не робив. Мені були потрібні нові виклики, перезавантаження, вихід із зони комфорту.
Віртуальною реальністю загорівся, коли Oculus проводив кампанію на Kickstarter. Побачив в цьому нескінченну кількість можливостей. Адже немає нічого більш вражаючого, ніж створення нового середовища, вивчення незвіданою області.
17 квітня 2015 го року я став частиною команди Google Cardboard and Virtual Reality. Дякуємо Clay Bavor і Jon Wiley за цю прекрасну можливість.
Інший вимір
Перші тижні в новому колективі по-справжньому лякали. Люди використовували слова, яких я ніколи не чув, і задавали мені питання, на які я не знав, як відповісти.
Лякає, правда?
Скажу чесно, нарощувати жаргон - нелегке завдання, що цілком очікувано. Віртуальна реальність - широке поле (вибачте за каламбур), що об'єднує безліч професій, кожна з яких вимагає спеціальних навичок. Перші тижні в команді проходили насичено і день за днем мені відкривалася повна картина. Поступово паззл склався. Я з'ясував, які ролі найбільш мені підходять, і що потрібно, щоб їх виконувати. При цьому розумів, що в будь-якому випадку доведеться багато чому вчитися і був до цього готовий. Хоч і коливався кожен день. Те захоплювався, що дізнаюся і працюю над чимось новим, то боявся величезного обсягу знань, які все ще варто засвоїти. Робота пліч-о-пліч з розумними і компетентними людьми посилювала ці змішані почуття.
Все буде добре
Сказав я собі і був упевнений, що в кінці кінців всі крапки з'єднаються. Знав, що у мене вистачить запалу на навчання і проведення експериментів.
За час роботи продуктовим дизайнером я призвичаївся розуміти, знаходити і вирішувати проблеми користувачів. Робити речі простими у використанні і задовольняти користувачів - одне і те ж, незалежно від середовища.
Суть одна і та ж, але щоб потрапити з точки А в точку Б, потрібно дещо знати:
- Скетчінга, знову ж таки, в основі всього. Під час будь-якого мозкового штурму і стадії проектування, робіть начерки так швидко, як тільки можете. За час в команді VR я зробив більше ескізів, ніж за всю кар'єру.
- Будь-які дизайнерські Скіл, якими б різними вони не були, - величезна перевага.
- Не завадять знання в області фотографії - будете працювати з такими поняттями, як поле зору, глибина різкості, каустика, експозиція і т. Д. Мені, наприклад, вже в нагоді уміння поводитися зі світлом.
- Чим краще розбираєтеся в 3D і інструментах, тим менше доведеться вчитися. Це очевидно, але майте на увазі, що в якийсь момент, ви можете займатися архітектурою, персонажами, ріггінгом, моделюванням об'єктів, UV-перетворенням, текстуруванням, динамікою, частинками і так далі.
- Моушн-дизайн важливий. Ми, дизайнери, знаємо, як працювати з проектами, у яких є фізичні межі. VR не має жодної - це інший спосіб мислення. «Як ця штука з'являється і зникає?» - зайвий питання.
- Python, C #, C ++ або будь-які попередні навички програмування допоможуть вам наростити скіли швидше. Прототипування важливо через основоположною потреби в ітерірованіі. Ця область настільки нова, що ви можете одним з перших створити унікальний вид взаємодії. Будь новітній ігровий движок, будь то Unity або Unreal Engine, в основному інтегрує код. Вже є велика активна спільнота в ігровій і VR-розробці з величезною кількістю уроків і навчальних ресурсів.
- Приготуйтеся злякатися і будьте готові прийняти невідоме. Це новий світ, який щодня розвивається. Навіть найбільші компанії в галузі все ще намагаються в цьому розібратися. Такі справи.
ролі
Дизайн-команди будуть розвиватися - нове середовище відкриває багато можливостей для творчості. Подумайте про відеоігри або кіноіндустрії, наприклад.
Вважаю, буде два великих дизайн-сегмента.
Перший зосередиться на основному призначеному для користувача досвід, інтерфейсі і інтерактивному дизайні. Подібним чином сьогодні влаштована команда продуктових розробників (Visual, UI, UX, Моушн-дизайнери, дослідники і прототіпіровщікі).
Доведеться пристосовуватися до правил нової середовища і тісно співпрацювати з інженерами. Мета та ж: створити швидкий цикл ітерацій для дослідження широкого спектру варіантів взаємодії.
З іншого боку, контент-команди будуть копіювати структуру неформальних і ігрових студій дизайну, щоб охопити всі: від UX до ігор ААА класу. Індустрія розваг, як це зараз відбувається в інших сферах, швидше за все, буде дуже близька з VR.
В кінцевому рахунку, вони обидві будуть тісно пов'язані, щоб від початку до кінця створювати якісні продукти. У обох галузей є прекрасна можливість повчитися один у одного.
Закінчимо з моїм особистим досвідом: я думаю, бути продуктовим дизайнером в VR нескладно, але це вимагає багато самовідданості, щоб зрозуміти і вивчити велику область знань.
Перший крок і основи VR
Перший крок
У другій частині статті, спробую викласти основи, які потрібно знати про VR.
Додамо (трохи) технічних пояснень
Новий вимір і імерсивні - в корені міняють все. Є безліч правил, властивих новому середовищі, які необхідно знати, щоб поважати в фізіологічному плані і дбайливо ставитися до своїх користувачів. Ми об'єднали деякі з цих принципів в навчальне додаток.
Завантажити Cardboard Design Lab
Запам'ятайте і завжди дотримуйтесь двох основних правил:
- Чи не пропускайте кадри;
- Відстежуйте положення голови.
Люди інстинктивно реагують на події ззовні, про які ви можете зовсім не знати, так що проектувати потрібно відповідно.
Фізіологічний комфорт. Мова про закачуванні і нудоті. Будьте обережні з прискоренням і уповільненням. Підтримуйте стабільну лінію горизонту, щоб уникнути ефекту морської хвороби.
Комфорт навколишнього середовища. Люди можуть відчувати різні незручності в певних ситуаціях - боязнь висоти, страх перед замкненими (клаустрофобія) або відкритими просторами (агорафобія) і так далі. Акуратніше з масштабом і стикаються об'єктами. Наприклад, якщо вам кидають якусь річ, ви інстинктивно спробуєте її схопити, відскочити чи захиститися. Використовуйте це як свою перевагу, не завдаючи дискомфорт користувачу.
Щоб створити більш захоплюючі речі і стимули, можна зіграти на органах почуттів користувача. Особливо в цьому хороша ігрова індустрія. Вони використовують усілякі виверти, щоб направляти користувачів під час їх пригод. наприклад:
- Аудіо-підказки для визначення місця розташування.
- Світло, щоб вказати шлях і допомогти гравцеві.
Користувачеві не повинно бути боляче, він не повинен втомлюватися. Це класична помилка всіх новачків. Ми виросли на голлівудських науково-фантастичних фільмах. Але потрібно розуміти, що дії в кіно часто суперечать простим правилам ергономіки і можуть заподіяти серйозні незручності згодом. Загалом, запам'ятайте - руху з фільмів на кшталт Minority Report для тривалої активності не підходять.
Я зробив спрощену ілюстрацію безпечних зон XY рухів голови. Зелений - добре, жовтий - нормально, червоний - краще уникати. за засланні кілька досліджень, які допоможуть детальніше ознайомитися з темою.

Зелений - добре, жовтий - нормально, червоний - краще уникати.
Поганий дизайн може нашкодити.
Чули про Text Neck? У дослідженні, опублікованому в Neuro and Spine Surgery , Виміряли тиск в шиї при зміні положення голови. Перехід від нейтрального положення, дивлячись прямо перед собою, до нахилу вниз підвищує тиск на 440%. М'язи і зв'язки втомлюються і болять, нерви напружені, стискаються міжхребцеві диски. Згодом це може привести до серйозних захворювань, таких як перманентні пошкодження нервів.
Коротко: краще обійтися без дій на зразок нахилу голови вниз.
ступені свободи
Тверде тіло здатне переміщатися в просторі шістьма різними способами. Воно може обертатися і переводитися в XYZ.
3 ступеня свободи (відстеження напрямки)
Окуляри віртуальної реальності, які працюють на основі смартфонів, наприклад, Cardboard, Gear VR, відстежують напрям за допомогою вбудованого гіроскопа (3DOF). Обертання трекаются по всіх трьох осях.
6 ступенів свободи (орієнтація + відстеження положення)
У випадку з шістьма ступенями свободи, датчик (і) відстежують позиції в просторі (+ X, -X, + Y, -Y, + Z, -Z). Високоякісні пристрої, такі як HTC Vive або Oculus Rift, підтримують систему 6DOF (six degrees of freedom).
відстеження
Використання 6DOF часто передбачає оптичне відстеження інфрачервоних променів одним або декількома датчиками. У разі Oculus датчик стеження розташований на стаціонарній камері, у Vive - на HMD (head mounted dispaly - шолом віртуальної реальності).
Вхідні дані
Залежно від системи, з якої працюєте, метод отримання вхідних даних буде змінюватися і впливати на рішення. Наприклад, у Google Cardboard всього одна кнопка, тому модель взаємодії - звичайний погляд і дотик. У HTC Vive дві, 6DOF контролери Oculus об'єднуються з контролером Xbox One, але в кінцевому підсумку використовуватися буде «Oculus Touch» з подвійною системою 6DOF. Все це дозволяє створювати більш складні і захоплюючі моделі взаємодії.
Старий добрий Xbox One
Oculus Touch
Існують і інші види вхідних даних - наприклад, відстеження рук. Найбільш відомий Leap Motion. Його можна встановити на шолом віртуальної реальності (HMD).

Leap Motion і DK2
Технології не стоять на місці і ця область постійно розвивається, але поки що відстеження рук не рекомендується використовувати як першорядні вхідні дані. Основні проблеми пов'язані з руками і пальцями, зіткненнями і відстеженням дрібних рухів. Хоч це і викликає знайомі відчуття, все ж використання ігрового контролера - суцільне розчарування. Він у фізичному плані позбавляє частини свободи, яку створює VR. У шутерах стрейфом зазвичай викликає якийсь дискомфорт через прискорення.
З іншого боку, завдяки шести ступенів свободи, контролери HTC Vive підсилюють VR досвід і Tilt Brush - дійсно хороший приклад. Як уже говорив, я не пробував Oculus touch, але їх демо виглядає багатообіцяюче. переконайтеся самі .
При розробці користувальницьких інтерфейсів і взаємодій, вхідні дані - наріжний камінь. Вони будуть по-різному впливати на прийняття рішень, в залежності від використовуваного методу. Ознайомтеся з усіма методами, щоб знати про плюси і мінуси кожного.
Інструменти
Це дуже широка тема, інформації вистачить на ще одну статтю. Я зупинюся на самих популярних інструментах в галузі.
Ручка і папір
Їх ніщо не переможе. Це перше, що ми використовуємо - завжди під рукою і не вимагає занадто багато навичок. Перевірений спосіб висловлювати і перебирати ідеї швидко і дешево. Ці два фактори дуже важливі, тому що в VR перехід від варфреймов до hi-fi дорожче, ніж в 2D.
Sketch
Я до сих пір кожен день їм користуюся. Через свою простоту, це ідеальний інструмент. З його допомогою я можу створювати багато досліджень, перш ніж перейти до прототипу VR. Ще зручно експортувати інструменти і плагіни - це сильно економить час. Якщо ви ще не знайомі з програмою, то можете почитати мої статті ось тут і геть там .
Cinema 4D
Я не бачу C4D конкурентом Maya. Вони прекрасні обидва і кожен хороший по-своєму. Якщо ви раніше не працювали з 3D, то крива процесу навчання може бути дуже крутий. Люблю C4D, тому що інтерфейс, параметричний і Недеструктивні підхід мені зрозумілі. Це допомагає швидко створювати більшу кількість ітерацій. Мені подобається модуль MoGraph, та й в доступі багато інших чудових плагінів. Спільнота дуже активно, можна знайти багато високоякісних навчальних матеріалів.
Maya
Maya безмірна в хорошому і поганому сенсі. Вона робить все що завгодно і все, що потрібно 3D-художнику. Більшість ігор і фільмів розроблені з її допомогою. Це надійна програма, яка може з легкістю обробляти ресурсномістке моделювання і важкі дії. Це один із кращих інструментів для рендеринга, моделювання, анімації, ріггінга. Maya гнучко настроюється програма, і це одна з причин, чому вона є промисловим стандартом. Студіям потрібно створювати свій власний набір інструментів і Майя ідеальна для інтеграції процесів виробництва комп'ютерної графіки.
З іншого боку, вивчення всіх інструментів зажадає від вас повної і беззастережної відданості справі протягом досить довгого часу. Я маю на увазі тижні досліджень, місяці навчання і роки практики на щоденній основі.
Unity
Це, безумовно, саме той інструмент для прототипування, де все буде так як треба. Ви можете легко створювати і обертати об'єкти в режимі попереднього перегляду. Потужний ігровий движок з великим співтовариством і тонною ресурсів в магазині (автор сам призначає ціну). У бібліотеці активів можна знайти прості 3D моделі, повні проекти, аудіо, аналітичні інструменти, шейдери, скрипти, матеріали, текстури і так далі.
Документація і навчальна платформа бездоганні. Надано широкий спектр високоякісних навчальних посібників.
Unity3d використовує в основному C # або JavaScript і поставляється з Microsoft Visual Studio, але без вбудованого візуального редактора, хоча можна знайти кілька придатних в магазині.
Unity підтримує всі основні шоломи віртуальної реальності і лідирує в кроссплатформенной сумісності: Windows PC, Mac OS X, Linux, Web Player, WebGL, VR (включаючи Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV та Samsung Smart TV, а також Xbox One & 360, PS4, Playstation Vita і Wii U.
Він підтримує всі основні 3D-формати і ідеальний в створенні 2D-ігор. У додатку 3D редактор слабенький, але люди наробили багато плагінів, щоб це виправити. Програмне забезпечення засноване на ліцензування, але є і безкоштовна версія. Деталі можна уточнити на сайті . Це найпопулярніший ігровий движок ~ у нього близько 47% ринку.
Unreal Engine
Прямий конкурент Unity3D. Unreal також має велику документацію і безліч відеоуроків . Їх магазин менше, так як з'явився пізніше. Одне з найбільших переваг над конкурентами - графічні можливості. Unreal на крок вперед майже в кожній області: рельєф, частинки, ефекти, постобробка, тіні, освітлення і шейдери. Все виглядає приголомшливо. Unreal Engine 4 написаний на C ++ і йде в комплекті з Blueprint , Системою візуального скриптинга. Я зовсім небагато з ним працював, тому не можу розповісти докладніше. Сумісний з меншою кількістю платформ: Windows PC, Mac OS X, iOS, Android, VR, Linux, SteamOS, HTML5, Xbox One і PS4.
Одне з найбільших переваг над конкурентами - графічні можливості.
І на останок
Віртуальна реальність - дуже молода сфера. Ми - першопрохідці, нам потрібно ще багато чому навчитися. Саме тому я загорівся цим і саме тому приєднався до команди. У нас є можливість досліджувати, і ми повинні нею скористатися. Зрозуміти, визначити, створити та повторити. Знову і знову. І знову.
ресурси
Спільнота
Відео
Навчальні матеріали
статті
оригінальний текст тут .
Лякає, правда?«Як ця штука з'являється і зникає?
Чули про Text Neck?